miércoles, 27 de abril de 2016
lunes, 25 de abril de 2016
Mi primer proyecto Flipped Classroom
Por fin tengo terminado mi primer proyecto Flipped. Al principio tuve la impresión de que iba a ser más difícil de lo que terminó siendo. Afortunadamente, las diferentes tareas que hemos ido realizando en el bloque 3 han sido progresivas y el proyecto ha resultado, de alguna manera, la suma de todas ellas, concretando e introduciendo diferentes recursos y materiales. Primero creamos un vídeo y lo enriquecimos con preguntas, luego planteamos el artefacto TIC que queríamos que nuestros alumnos realizaran y diseñamos una rúbrica de valoración. Finalmente, llegó el momento de desarrollar nuestro primer proyecto Flipped Classroom, basado en un organizador gráfico tipo canvas, y presentarlo para que los compañeros del curso pudieran evaluarlo.
Esta última fase de evaluación ha sido enriquecedora ya que se aprende mucho de los compañeros. Por un lado, analizar otros trabajos me ha hecho reflexionar sobre las diferentes maneras de plantear un proyecto, y me ha servido de referencia a la hora de autoevaluar mi propio trabajo. Por otro lado, la retroalimentación recibida por parte de los otros compañeros señala las fortalezas y plantea aspectos de mejora que no había tenido en cuenta, pudiendo reajustar todo aquello que resulte necesario. Este proceso es muy valioso también a la hora de plantear futuros proyectos Flipped, ya que se puede comprobar la validez de distintas propuestas didácticas y adaptarlas al contexto de nuestra asignatura. Definitivamente, hay grandes ideas y proyectos esperando a que nuestros alumnos formen parte de ellos.
miércoles, 13 de abril de 2016
Artefactos TIC y Rúbrica de valoración
El proyecto que finalmente llevaré a cabo se titula A Country, A Sport, A Person y va dirigido a los alumnos de 1ª ESO en el área de Lengua Extranjera: Inglés. Se trabajará en grupos de 3 personas y cada grupo se encargará de investigar sobre un país, un deporte representativo de ese país y un deportista destacado.
Los artefactos que se generarán serán:
- Un vídeo: Supone la parte visual y oral de la investigación llevada a cabo. Cada grupo realizará un vídeo a partir de una presentación de diapositivas donde incluirá, de manera narrada, información relevante sobre el país, el deporte y el deportista sobre los que ha estado trabajando.
- Un libro digital: Constituye la parte escrita de los contenidos trabajados. Todos los grupos editarán un único libro digital a modo de recopilación de la información obtenida por cada uno de ellos y servirá como portfolio del proyecto. Aquí podrán incluir los links a cada uno de los vídeos realizados.
Desde la primera sesión los alumnos contarán con una rúbrica de valoración donde se especifican los criterios con los cuales se va a medir y documentar su progreso y que les servirá como herramienta y estrategia por autoevaluarse y saber evaluar de manera objetiva y poder adquirir una actitud crítica.
sábado, 9 de abril de 2016
domingo, 3 de abril de 2016
Gamify or die
Tenía claro que la utilización del juego en clase motiva a los estudiantes a aprender de manera divertida. Lo que no sabía era la cantidad de recursos y aplicaciones que existen para poner en práctica dinámicas de juego en el entorno escolar (Classdojo o Kahoot! por poner algún ejemplo). Y es que, después del debate generado en el foro de clase, he podido darme cuenta de que gamificar el aula supone una estrategia de enseñanza que tiene que estar cuidadosamente planificada. Como docentes, el primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de la actividad o proyecto que queramos llevar a cabo y, a partir de ahí, determinar la mecánica del juego.
Es importante recordar que, como toda herramienta educativa, la innovación viene dada por el uso realizado en el aula y la consecución de objetivos. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos.
Nunca he utilizado la gamificación de manera consciente (aunque sí que incluyo, de manera más o menos habitual, el refuerzo positivo cuando los estudiantes llevan a cabo tareas), pero me propongo firmemente incorporarla como estrategia de apoyo en mis clases.
Ahora me toca leer, leer y leer, para profundizar en el tema y formarme. Y es que es increíble la cantidad de información disponible en la red sobre dinámicas de juego en ambientes educativos (y la gran utilidad de Twitter, una vez más, para compartirla). ¡Suerte que he descubierto la gran potencialidad de los tableros de Pinterest para la curación de contenidos!
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