lunes, 25 de abril de 2016

Mi primer proyecto Flipped Classroom

Por fin tengo terminado mi primer proyecto Flipped. Al principio tuve la impresión de que iba a ser más difícil de lo que terminó siendo. Afortunadamente, las diferentes tareas que hemos ido realizando en el bloque 3 han sido progresivas y el proyecto ha resultado, de alguna manera, la suma de todas ellas, concretando e introduciendo diferentes recursos y materiales. Primero creamos un vídeo y lo enriquecimos con preguntas, luego planteamos el artefacto TIC que queríamos que nuestros alumnos realizaran y diseñamos una rúbrica de valoración. Finalmente, llegó el momento de desarrollar nuestro primer proyecto Flipped Classroom, basado en un organizador gráfico tipo canvas, y presentarlo para que los compañeros del curso pudieran evaluarlo. 

Esta última fase de evaluación ha sido enriquecedora ya que se aprende mucho de los compañeros. Por un lado, analizar otros trabajos me ha hecho reflexionar sobre las diferentes maneras de plantear un proyecto, y me ha servido de referencia a la hora de autoevaluar mi propio trabajo. Por otro lado, la retroalimentación recibida por parte de los otros compañeros señala las fortalezas y plantea aspectos de mejora que no había tenido en cuenta, pudiendo reajustar todo aquello que resulte necesario. Este proceso es muy valioso también a la hora de plantear futuros proyectos Flipped, ya que se puede comprobar la validez de distintas propuestas didácticas y adaptarlas al contexto de nuestra asignatura. Definitivamente, hay grandes ideas y proyectos esperando a que nuestros alumnos formen parte de ellos.

miércoles, 13 de abril de 2016

Artefactos TIC y Rúbrica de valoración

El proyecto que finalmente llevaré a cabo se titula A Country, A Sport, A Person y va dirigido a los alumnos de 1ª ESO en el área de  Lengua Extranjera: Inglés. Se trabajará en grupos de 3 personas y cada grupo se encargará de investigar sobre un país, un deporte representativo de ese país y un deportista destacado. Los artefactos que se generarán serán:
  • Un vídeo: Supone la parte visual y oral de la investigación llevada a cabo. Cada grupo realizará un vídeo a partir de una presentación de diapositivas donde incluirá, de manera narrada, información relevante sobre el país, el deporte y el deportista sobre los que ha estado trabajando.
  • Un libro digital: Constituye la parte escrita de los contenidos trabajados. Todos los grupos editarán un único libro digital a modo de recopilación de la información obtenida por cada uno de ellos y servirá como portfolio del proyecto. Aquí podrán incluir los links a cada uno de los vídeos realizados.
Desde la primera sesión los alumnos contarán con una rúbrica de valoración donde se especifican los criterios con los cuales se va a medir y documentar su progreso y que les servirá como herramienta y estrategia por autoevaluarse y saber evaluar de manera objetiva y poder adquirir una actitud crítica. 

domingo, 3 de abril de 2016

Gamify or die

Tenía claro que la utilización del juego en clase motiva a los estudiantes a aprender de manera divertida. Lo que no sabía era la cantidad de recursos y aplicaciones que existen para poner en práctica dinámicas de juego en el entorno escolar (Classdojo o Kahoot! por poner algún ejemplo). Y es que, después del debate generado en el foro de clase, he podido darme cuenta de que gamificar el aula supone una estrategia de enseñanza que tiene que estar cuidadosamente planificada. Como docentes, el primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de la actividad o proyecto que queramos llevar a cabo y, a partir de ahí, determinar la mecánica del juego. 

Es importante recordar que, como toda herramienta educativa, la innovación viene dada por el uso realizado en el aula y la consecución de objetivos. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos. 

Nunca he utilizado la gamificación de manera consciente (aunque sí que incluyo, de manera más o menos habitual, el refuerzo positivo cuando los estudiantes llevan a cabo tareas), pero me propongo firmemente incorporarla como estrategia de apoyo en mis clases. 

Ahora me toca leer, leer y leer, para profundizar en el tema y formarme. Y es que es increíble la cantidad de información disponible en la red sobre dinámicas de juego en ambientes educativos (y la gran utilidad de Twitter, una vez más, para compartirla). ¡Suerte que he descubierto la gran potencialidad de los tableros de Pinterest para la curación de contenidos!


lunes, 28 de marzo de 2016

Rediseñando actividades según la Taxonomía de Bloom

Una de las tareas que me ha resultado más útil en el desarrollo del segundo bloque del curso ha sido la de rediseñar una actividad aplicando la Taxonomía de Bloom. La Taxonomía de Bloom es una clasificación de los distintos niveles de aprendizaje que sirve de guía a los docentes en el diseño de actividades orientadas al desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior. Después de leer y profundizar sobre esta herramienta para establecer objetivos de aprendizaje, considero que es muy importante que los profesores elaboremos nuestras unidades didácticas o proyectos teniendo en cuenta estos niveles y, mediante las diferentes actividades, ir avanzando progresivamente de nivel hasta llegar a los más altos.

Podéis ver mi actividad rediseñada, "What's for lunch",. en mi publicación del tablero de Padlet. Este mural interactivo que hemos utilizando para compartir ideas han resultado una estupenda colección de actividades rediseñadas más interesantes que las habituales y, una vez más, reflejan cómo podemos aprender unos de otros y como las ideas de los compañeros pueden servirnos de inspiración. Tanto es así, que lo que planteé como esbozo de proyecto ABP se ha visto sustituido por miles de nuevas ideas que me parecen mucho más atractivas de desarrollar, hasta desembocar en otra propuesta totalmente diferente a lo que había pensado en un principio.

martes, 15 de marzo de 2016

Flipped teacher under construction.


Hoy hace ya 15 días que empecé el curso Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom) organizado por el INTEF. 

Pensaba que esto de la clase al revés consistía en ver vídeos en casa y ya está, para luego practicar en clase. Pero en estas dos semanas he tenido tiempo de leer mucho sobre esta metodología pedagógica y me he dado cuenta de que no solo se trata de una inversión del uso del tiempo y espacio en las aulas y fuera de ellas, sino que implica una superación del modelo pasivo del alumno en el aula, de la escucha pasiva donde sólo hay una persona que puede enseñar, y que no es otra que el docente. Con esta metodología el alumno es quien se convierte en el verdadero protagonista de su propio aprendizaje. 

Y yo como alumna, he podido comprobar lo mucho que se aprende de los compañeros. En este curso participamos con un gran equipo de docentes con los que compartir información tanto en los foros habilitados como a través de las redes sociales (la actividad que se genera en Twitter #Flipped_INTEF es realmente enriquecedora). 

También he comprendido que, de alguna manera, yo ya estaba "flipeando" las clases y no era consciente, así que le estoy poniendo nombre a prácticas que yo entendía como  una cuestión de sentido común (no podemos enseñar a alumnos del siglo XXI como nos enseñaron a nosotros en el siglo XX).

De momento, voy añadiendo a mi "kitdesuperprofedigital" herramientas como Edpuzzle o Powtoon, que no conocía y que me parecen muy interesantes para incorporar a las clases, y dándole vueltas a ideas para crear algún grupo en Soundcloud para que mi alumnos practiquen destrezas orales. El Symbaloo que he creado a modo de PLE para este curso va creciendo a pasos agigantados, y esto no ha hecho más que empezar...