domingo, 3 de abril de 2016

Gamify or die

Tenía claro que la utilización del juego en clase motiva a los estudiantes a aprender de manera divertida. Lo que no sabía era la cantidad de recursos y aplicaciones que existen para poner en práctica dinámicas de juego en el entorno escolar (Classdojo o Kahoot! por poner algún ejemplo). Y es que, después del debate generado en el foro de clase, he podido darme cuenta de que gamificar el aula supone una estrategia de enseñanza que tiene que estar cuidadosamente planificada. Como docentes, el primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de la actividad o proyecto que queramos llevar a cabo y, a partir de ahí, determinar la mecánica del juego. 

Es importante recordar que, como toda herramienta educativa, la innovación viene dada por el uso realizado en el aula y la consecución de objetivos. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos. 

Nunca he utilizado la gamificación de manera consciente (aunque sí que incluyo, de manera más o menos habitual, el refuerzo positivo cuando los estudiantes llevan a cabo tareas), pero me propongo firmemente incorporarla como estrategia de apoyo en mis clases. 

Ahora me toca leer, leer y leer, para profundizar en el tema y formarme. Y es que es increíble la cantidad de información disponible en la red sobre dinámicas de juego en ambientes educativos (y la gran utilidad de Twitter, una vez más, para compartirla). ¡Suerte que he descubierto la gran potencialidad de los tableros de Pinterest para la curación de contenidos!


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